Коробка с карточками против игрового хаоса
В зале с автоматами подросток мечется между старыми играми, экран мигает, враги выскакивают, и каждый раунд будто смазан. После проигрыша подросток быстро пишет на карточке, что видел и что нажал, и кидает в коробку из-под обуви.
Дома подросток не мучает себя только последним провалом. Подросток вытаскивает из коробки случайные карточки и тренирует именно эти кусочки. Так же бывает и у машины, когда она учится прямо по картинке с экрана, без подсказок, куда смотреть.
Если брать только самые свежие мгновения, всё липнет одно к одному, будто играть один и тот же нервный момент снова и снова. Картинка меняется рывками, и машина начинает цепляться за шум. Из-за этого выбор кнопок может качаться и срываться.
Новая мысль была простой, сделать машине свою коробку памяти. Машина копила записи, что было на экране, что нажала, что получила, и что стало дальше. А потом училась по случайной горсти таких записей, как подросток по перемешанным карточкам.
Чтобы понимать движение, машине мало одного кадра, она держала рядом несколько последних картинок, как подросток держит в голове пару свежих карточек подряд. Картинки делали проще, без цвета и лишних краёв, чтобы не тонуть в мелочах.
Оценки выигрыша сделали грубыми, плохо, никак, хорошо, чтобы разные игры не спорили из-за разных очков. И машина иногда нарочно жала случайную кнопку, как подросток иногда пробует странный ход. Потом таких проб становилось меньше, но они не исчезали.
С одной и той же привычкой, коробкой перемешанных воспоминаний, машина держалась увереннее в разных играх, чем старые подходы, где человек заранее решал, что важно на экране. Подросток тоже не стал идеальным везде, зато раунды перестали рассыпаться в кашу. Штука в том, что перемешанная память не даёт застрять в настроении последних секунд.