La caja de zapatos que le enseñó a una máquina a jugar
En la sala de máquinas, un chico aprieta los controles y la pantalla parpadea sin parar. Pierde y pierde, todo pasa demasiado rápido. Tras cada partida, anota en fichas lo que vio y lo que apretó, y las tira en una caja de zapatos para sacarlas luego al azar.
A una máquina le pasa algo parecido cuando intenta aprender mirando solo la pantalla. Si se queda con lo último que vio, todo le llega en racimos, como una sola partida borrosa. Y entonces puede agarrarse a detalles sin importancia y empezar a fallar de formas raras.
La idea nueva fue darle una caja de recuerdos a propósito. Guardaba muchas escenas con cuatro cosas, qué se veía, qué hizo, si le fue bien o mal, y qué apareció después. En vez de aprender solo de lo recién pasado, practicaba con recuerdos sacados al azar, como las fichas mezcladas.
Para notar el movimiento, no miraba una sola imagen. Juntaba varias seguidas, como cuando el chico deja a la vista las últimas fichas para recordar hacia dónde iba todo. Las imágenes se volvían más simples, y un mismo ojo fijo sacaba de una vez qué botón parecía mejor.
También le ayudó no volverse loca con los puntos. Todo quedaba en tres sabores, malo, nada especial, bueno, como marcas rápidas en una ficha. Y a ratos probaba botones al tuntún, igual que el chico, para no encerrarse en una sola costumbre.
Con el mismo truco de la caja, la máquina se defendió bien en muchos juegos sin que nadie le señalara qué mirar en la pantalla. En unos se acercó a lo que logra una persona, en otros se quedó corta cuando hacía falta pensar muy a futuro. El chico tampoco se volvió perfecto, pero dejó de sentirse atrapado por el caos de la última partida.